游戲里無論移動速度快或慢,始終保持一秒鐘60幀畫面。當鼠標一秒60像素的時候,鼠標箭頭是1像素1像素的移動,一秒600像素的時候,箭頭就變成10像素10像素的移動了,中間10個像素的位置信息就丟失了,畫面就不連貫了,就卡了。電影里里面一米一米移動的時候,每幀的畫面是清晰,十米十米移動的時候,動作就會出現(xiàn)拖影,給人以動感的效果,連貫而不卡,看動作片時暫停就能看到拖影了。人眼的視覺暫留和相機拍攝視頻的原理類似的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副畫面,到第1/24秒又看到一副畫面,而是連續(xù)的接受光照在視網(wǎng)膜上,持續(xù)曝光,所以快速揮手,可以看到手的殘影,效果跟電影里面的模糊類似的,就算FPS不高也不會卡了,而如果在游戲里面快速揮手,就只能看到手在兩邊來回跳,中間的畫面沒了,就卡了。
 
       在上面的實驗中,如果試著更快速的移動鼠標,并且讓鼠標做出更復雜的動作,例如畫8字形,會發(fā)現(xiàn)中間丟失的關鍵幀更多了,越發(fā)顯得卡了。這也就可以解釋為什么RPG游戲以較低幀數(shù)運行的時候不覺得卡,而FPS游戲以低幀數(shù)運行的時候會卡了。這是因為FPS節(jié)奏快,人物移動迅速,甚至可以一秒鐘內整個場景轉上一圈,一旦幀數(shù)不高,中間的動作就會有斷檔,會覺得卡了,所以射擊游戲對幀數(shù)的要求更高。就像不管我們怎么移動鼠標,顯示器始終60FPS沒變,但是快速移動就是會卡,這是游戲和電影生成影像的原理本質不同造成的。并且射擊游戲對操作響應速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也會反應不過來,RPG游戲對操作反應速度要求明顯低多了,像回合制的壓根就無所謂了,喝杯茶再來操作都行,射擊游戲里的生死都在毫秒間,幀數(shù)一低隨時掛掉,像Quake3中某個跳躍動作甚至還要求必須在125FPS以上才能完成。
 
       現(xiàn)在很多游戲特別是賽車游戲,當速度變得很快的時候,會加入一個動態(tài)模糊的特效,就是模擬電影中這種高速運動的物體有拖影的效果,打開之后會覺得畫面連貫一些。但畢竟是模擬特效,還是不能和真拍出來的效果比,做得不好反而會畫虎成犬。
 
為什么游戲要60幀才不卡,而電影24幀就很流暢
↑電影《星際穿越》畫面,可以看到很明顯的動態(tài)模糊。
 
為什么游戲要60幀才不卡,而電影24幀就很流暢
↑這是早期的極品飛車,沒有任何動態(tài)模糊,一旦速度過快,畫面就顯得不流暢了。
 
為什么游戲要60幀才不卡,而電影24幀就很流暢
↑這是現(xiàn)代的極品飛車,可以看到有較真實的動態(tài)模糊效果,這樣就顯得流暢多了。
 
       想要體驗像游戲般卡頓感的視頻,大家可以去B站體驗,找一個60FPS的視頻,例如科技美學的評測:一代神機 諾基亞3310復刻版 開箱上手體驗測評「科技美學直播實錄」。打開視頻后在右下角選擇清晰度,超清為60FPS,其他則為30FPS,對比一下就會發(fā)現(xiàn)30FPS的版本明顯卡了很多,這是因為B站的30FPS就是把60FPS的去掉了一半的畫面,沒有動態(tài)模糊,信息量一下子少了一半,畢竟也沒有一種能自動補全動態(tài)模糊的技術,這時候你就能感覺到片頭的字幕和畫面是跳著走的,那巖的動作也極不流暢,這和游戲中的卡頓頗有異曲同工之妙。如果這個視頻一開頭就是用30FPS拍的,那顯然不會如此卡頓。
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